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El Aula Gamer del TdeA, un espacio de conexión con el futuro de la psicología

El Aula Gamer del TdeA, un espacio de conexión con el futuro de la psicología

Entre consolas y computadores, estudiantes de tercer semestre del programa de Psicología del TdeA vivieron una experiencia inmersiva en el Aula Gamer, donde reflexionaron sobre identidad, autoimagen y representación de la personalidad por medio de las herramientas que ofrecen los videojuegos, trasladando la discusión académica fuera del formato tradicional hacia lenguajes digitales más cercanos a los estudiantes.

Para este ejercicio académico se usó el videojuego de simulación de vida Los Sims 4, en el que el jugador crea y personaliza personajes, diseña sus casas y dirige aspectos de su vida cotidiana. El docente del TdeA, adscrito a la Facultad de Educación y Ciencias Sociales, Martín Velarde Borjas, psicólogo, magíster en Docencia para la Educación Superior y especialista en Psicología Clínica y Salud Mental explicó que se eligió este juego para el curso Teorías de la Personalidad “porque se trabajan las diferentes concepciones de persona y personalidad, donde, en la primera unidad, se analizan las diferentes concepciones y conceptos de lo que es la personalidad”.

La actividad comenzó con una introducción sobre el avatar como “una representación gráfica de la identidad virtual”, según el docente. A partir de allí, cada estudiante desarrolló dos momentos de trabajo: primero, responder las preguntas del juego para obtener un personaje inicial; luego, lo modificó o creó uno nuevo con mayor libertad, de modo que pudieran contrastar la imagen propuesta por el sistema con una representación más cercana a su propia percepción.

Velarde Borjas recordó que “personalidad” proviene del término griego Prósopon, que significa “máscara” era usado en el teatro para definir el rol social que cada persona interpreta. Al ser el juego un entorno de simulación de la vida real, la intención era que, a partir de los test psicológicos que ofrece el videojuego, los estudiantes construyeran un personaje en un contexto específico. “Cada uno de ellos, utilizando los conceptos ya aprendidos, creará un personaje que intentará reflejar aquello que es su personalidad, o lo que quisieran que fuese su personalidad: su vestimenta, su vida, etcétera, para luego, a partir de una serie de preguntas reflexivas, vieran cómo se relacionan los contenidos teóricos del curso con este ejercicio”, comentó el docente.

Gamificación y ludificación para aprender desde la experiencia

Desde la perspectiva pedagógica, actividades como esta pueden leerse a la luz de la gamificación y la ludificación. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled y Lennart Nacke definen la gamificación como el uso de elementos de diseño de juego en contextos que no son juegos, mientras que Irma Rocío Perdomo Vargas plantea la ludificación como una estrategia pedagógica que incorpora dinámicas lúdicas para ampliar las posibilidades del aprendizaje más allá del aula tradicional. En ese sentido, la experiencia desarrollada en el Aula Gamer del TdeA muestra cómo el juego puede convertirse en un mediador del aprendizaje, al favorecer la participación, la motivación y la reflexión de los estudiantes.

Al mismo tiempo, el ejercicio realizado con Los Sims 4 también se acerca a lo que Jan L. Plass, Bruce D. Homer y Charles K. Kinzer denominan aprendizaje basado en juegos, es decir, el uso del propio juego como entorno para desarrollar procesos de comprensión y análisis. En este caso, más que incorporar únicamente mecánicas lúdicas a una clase convencional, la actividad convirtió el videojuego en una herramienta para pensar la identidad, la autoimagen y la personalidad desde una experiencia concreta, cercana a los lenguajes digitales de los estudiantes.

La sorpresa del resultado

Al estudiante de la carrera de Psicología del TdeA, Michael Sánchez, la experiencia le permitió descubrir que “nuestra propia percepción está un poco guiada por lo que las demás personas dicen, porque yo tenía a mi amiga sentada al lado y creía que caminaba y me veía de cierta forma y ella me hacía ver que no era así. Entonces, creo que la personalidad es una construcción propia y de terceros”.

Valentina Penagos Muriel, también estudiante del programa, consideró que la actividad “es un método muy creativo para representar la individualidad de las personalidades”. Con sorpresa, contó que “la persona que me creó el test no se parecía en nada a mí”. Además, señaló que uno de los principales aprendizajes fue comprender que “uno expresa su personalidad no solo por medio de los pensamientos e ideologías, sino también en la manera como se expresa, en su forma de vestir o de ser, y eso es lo que las demás personas perciben en uno”.

Una oportunidad profesional para conectar con las nuevas generaciones

Velarde Borjas ve en los videojuegos una posibilidad de conexión, dentro del ejercicio profesional de la psicología, con personas para quienes expresarse puede resultar difícil. Desde su experiencia, afirmó que “no muchas veces las personas hablan solamente con palabras, sino que tienen otras formas de expresión, ya sea un poco más visuales o sonoras, y yo creo que el videojuego en algún momento puede permitirles, a ellos como psicólogos, conectar con un usuario adolescente que no sepa comunicar bien lo que es, pero puede plantearse el ejercicio”.

La actividad mostró que el Aula Gamer del TdeA también puede ser un espacio para explorar preguntas académicas desde metodologías contemporáneas. En este caso, el videojuego sirvió para que los estudiantes pusieran en diálogo teoría, experiencia y representación, y para que, desde la psicología, se preguntaran quiénes son, cómo se perciben y si esa identidad logra trasladarse a los entornos digitales.

Estos espacios, que hacen parte de la modernización tecnológica y física del TdeA Institución Universitaria, proyectan nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, del uso de herramientas pedagógicas para la transformación del conocimiento y el acceso a procesos de ciencia e innovación, además de fortalecer en los estudiantes competencias como segundo idioma y pensamiento creativo.

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